Microsoft vient de dévoiler une évolution majeure de DirectX 12 Raytracing. Dans une démonstration réalisée sur une carte graphique AMD Radeon RX 9070, une scène complexe passe de 1,2 à 79 images par seconde grâce à une nouvelle méthode de gestion de la géométrie, soit près de 66 fois plus de FPS. Le temps nécessaire à la construction des structures de ray tracing chute également de 788 à 3,11 millisecondes, tandis que leur occupation mémoire baisse de presque 90 %. Ces résultats sont impressionnants, mais ils ne signifient pas que vos jeux vont tourner 66 fois plus vite : il s’agit d’un test technique particulièrement favorable, et les fonctions sont encore réservées à une préversion destinée aux développeurs.
Article du 30 octobre 2026. Chiffres issus des démonstrations publiées par Microsoft le 28 octobre. Les gains portent sur une scène expérimentale et non sur un jeu commercial. La compatibilité dépend des pilotes et de l’intégration par les développeurs.
Ce qu’il faut retenir
- 1,2 à 79 FPS : environ 66 fois plus d’images par seconde sur une démonstration DirectX Raytracing exécutée avec une AMD Radeon RX 9070.
- 788 à 3,11 ms : le temps de préparation et de construction des structures d’accélération est divisé par environ 254 dans ce test.
- 7 519 à 774 Mio : près de 90 % de mémoire économisée sur les structures d’accélération, pas sur toute la VRAM d’un jeu.
- Deux technologies : Clustered Geometry (géométrie en clusters) et Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS).
- Compatibilité annoncée : toutes les GeForce RTX, les Radeon RX 9000, plusieurs GPU Intel Arc et Core Ultra ; Snapdragon X2 ultérieurement.
- Pas de disponibilité générale : les fonctionnalités sont intégrées à DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, sans date de version finale.
DirectX 12 : Microsoft passe de 1,2 à 79 FPS dans sa démonstration de ray tracing
Dans un billet technique publié le 28 octobre 2026, Microsoft présente les nouveautés les plus importantes de DirectX Raytracing (DXR) depuis l’introduction de cette technologie en 2018. L’objectif n’est pas d’accélérer magiquement tous les rayons lumineux, mais de supprimer une partie du travail répétitif nécessaire à la préparation de scènes très détaillées.
La démonstration est réalisée sur une AMD Radeon RX 9070. Elle compare deux méthodes : d’un côté, une reconstruction classique de structures d’accélération à partir des triangles de la scène à chaque image ; de l’autre, une méthode réutilisant des groupes de triangles déjà préparés.
| Mesure sur la démonstration | Méthode classique | Clustered Geometry | Différence |
|---|---|---|---|
| Images par seconde | 1,2 FPS | 79 FPS | Environ ×66 |
| Construction des structures sur le GPU | 788 ms | 3,11 ms | Environ 254 fois moins de temps |
| Temps consacré au parcours des rayons | 72,6 ms | 9,27 ms | Environ ×7,8 plus rapide |
| Mémoire des structures d’accélération | 7 519 Mio | 774 Mio | −89,7 % |
| Mémoire de travail temporaire, objets fixes | 1,83 Mio | 526 Mio | Forte augmentation |
Mesures publiées par Microsoft pour son exemple « D3D12RaytracingClusteredGeometry » sur Radeon RX 9070. Mio signifie mébioctets (MiB), une unité de mémoire différente du mégaoctet décimal. Les chiffres décrivent le fonctionnement de la démonstration, pas les performances garanties dans un jeu.
Le résultat est spectaculaire, mais la comparaison a été conçue pour mettre en évidence un problème précis : dans cette scène, l’ancienne méthode reconstruit énormément de données à chaque image. Un jeu optimisé ne travaille pas nécessairement de cette façon. Cela explique pourquoi il serait faux de promettre 79 FPS à quelqu’un qui joue actuellement à 1,2 FPS.
Pourquoi le ray tracing peut-il ralentir autant un jeu ?
Le ray tracing, ou lancer de rayons, permet de simuler certains comportements de la lumière afin d’améliorer les reflets, les ombres et l’éclairage. Pour éviter de tester chaque rayon contre tous les triangles d’un monde virtuel, la carte graphique s’appuie sur une représentation organisée de la scène : une structure d’accélération.
Les moteurs de jeu utilisent notamment les structures BLAS, qui décrivent la géométrie des objets, et TLAS, qui indiquent où ces objets sont placés dans la scène. Lorsque des personnages s’animent, qu’un décor change ou qu’une nouvelle zone se charge, une partie de ces informations doit être mise à jour.
Ce travail peut devenir particulièrement coûteux dans les mondes ouverts remplis d’arbres, de végétation, de personnages ou de bâtiments très détaillés. Jusqu’ici, certains moteurs doivent reconstruire des données volumineuses même lorsque seules des parties limitées de la scène ont changé.
Microsoft cherche donc à réduire les calculs inutiles, pas simplement à ajouter davantage de puissance brute aux cartes graphiques.
Clustered Geometry : réutiliser des petits groupes de triangles plutôt que tout reconstruire
La première nouveauté est baptisée Clustered Geometry. Au lieu de considérer chaque objet comme un ensemble monolithique de milliers de triangles, le moteur peut l’organiser en petits groupes réutilisables, appelés clusters.
Une structure de cluster peut contenir jusqu’à 256 triangles et 256 sommets. Le moteur construit ensuite ses structures d’accélération à partir des références vers ces groupes, ce qui permet de conserver des données déjà calculées et d’en assembler de nouvelles sans recommencer systématiquement depuis les triangles d’origine.
Cette approche pourrait aussi simplifier la gestion du niveau de détail (LOD), lorsque le moteur remplace un objet éloigné par une version moins complexe, et le chargement progressif des décors.
En pratique, elle peut donner aux développeurs la possibilité d’utiliser pour le ray tracing des géométries plus proches de celles réellement affichées à l’écran. Cela pourrait réduire certains décalages entre la silhouette d’un objet et ses ombres ou reflets, à condition que le moteur exploite correctement la technologie.
PTLAS : mettre à jour uniquement les zones d’une scène qui ont changé
La seconde nouveauté porte le nom de Partitioned Top-Level Acceleration Structures, ou PTLAS. Elle s’applique à la structure de plus haut niveau, qui organise la position des objets dans l’environnement.
L’idée est simple : si seule une petite partie du décor bouge, pourquoi reconstruire le plan de toute la scène ? Avec PTLAS, les développeurs peuvent diviser celle-ci en partitions et actualiser uniquement les zones concernées.
Microsoft a également présenté une démonstration avec des dominos en mouvement. Dans ce cas, la mise à jour complète d’une structure TLAS classique prenait environ 2,88 ms, contre 0,79 ms avec des mises à jour partitionnées. Le parcours des rayons était toutefois légèrement plus lent avec PTLAS, ce qui montre qu’il existe des compromis.
Les deux fonctions peuvent être utilisées séparément ou ensemble. Elles demandent néanmoins aux studios de modifier leurs moteurs de rendu et de gérer correctement la synchronisation des opérations du GPU.

Pourquoi le gain de 66 fois ne se retrouvera pas dans Cyberpunk ou Spider-Man
La différence entre une démonstration de développeur et un jeu commercial est essentielle. Un vrai jeu répartit sa charge de calcul entre la géométrie, les textures, les shaders, l’intelligence artificielle, la physique, les effets visuels et de nombreuses autres opérations. Il emploie aussi déjà ses propres techniques d’optimisation.
Les 66 fois mesurés par Microsoft concernent une scène où la construction des structures d’accélération représente une part exceptionnellement importante du temps de calcul. Dans un jeu limité principalement par les shaders ou par le processeur, la réduction de cette seule étape peut avoir un effet beaucoup plus faible sur le nombre d’images par seconde.
De même, la baisse de 7 519 à 774 Mio concerne uniquement la mémoire des structures d’accélération du ray tracing. Elle ne signifie pas que la consommation totale de VRAM d’un jeu sera divisée par dix : les textures, les buffers de géométrie et les autres ressources continuent d’occuper de la mémoire.
Il existe même une contrepartie : les buffers temporaires nécessaires à la construction des structures peuvent devenir beaucoup plus volumineux. Microsoft relève par exemple une hausse de 1,83 à 526 Mio pour la géométrie fixe dans sa démo. L’optimisation devra donc tenir compte de la mémoire disponible pendant la préparation de l’image.
Aucun gain précis de FPS n’a été annoncé pour Cyberpunk 2077, Spider-Man Remastered ou d’autres jeux existants dans le cadre de cette préversion. La seule installation d’un nouveau pilote ne suffit pas à intégrer les nouvelles méthodes dans un moteur qui ne les utilise pas.
Quelles cartes graphiques NVIDIA, AMD et Intel sont compatibles ?
Microsoft indique que Clustered Geometry et PTLAS ne nécessitent pas de nouveau matériel spécialisé au-delà des capacités existantes de ray tracing. La prise en charge réelle dépend cependant du pilote graphique et de la validation de chaque constructeur.
| Constructeur | GPU annoncés compatibles avec la préversion | Situation au 30 octobre 2026 |
|---|---|---|
| NVIDIA | Toutes les générations de GeForce RTX, à partir des RTX 20 | Pilotes avec support annoncés |
| AMD | Radeon RX 9000 | Support avec pilote de préversion ; les RX 7000 ne sont pas listées |
| Intel | Arc série B, GPU intégrés de Core Ultra 200V et Core Ultra Series 3 | Pilotes bêta compatibles annoncés |
| Qualcomm | Snapdragon X2 | Support prévu au cours du premier semestre 2027, sous réserve de disponibilité des pilotes |
Liste établie à partir du tableau officiel du DirectX Agility SDK 1.722 Preview publié par Microsoft le 28 octobre. Elle peut évoluer avec les pilotes et les tests des fabricants.
Les propriétaires d’une GeForce RTX 2060, RTX 3060 ou RTX 4060 ne sont donc pas exclus par principe de cette évolution, contrairement à l’idée qu’il faudrait impérativement acheter une carte graphique de dernière génération.
En revanche, les Radeon RX 7000 ne figurent pas actuellement dans la liste AMD pour ces deux fonctions. Il ne faut pas conclure qu’elles sont matériellement incapables de les utiliser : Microsoft explique que la disponibilité peut dépendre des choix de développement des pilotes et du niveau de performances obtenu.
Une alternative aux technologies réservées à NVIDIA
NVIDIA travaille déjà sur une approche comparable avec RTX Mega Geometry, destinée à gérer des décors très complexes pour le ray tracing. Cette technologie peut notamment intéresser les moteurs de jeu qui affichent d’immenses forêts ou de la végétation très détaillée.
La différence apportée par Microsoft est la création d’une interface commune dans DirectX 12. Un studio pourrait ainsi s’appuyer sur une seule base technique pour plusieurs fabricants plutôt que multiplier les chemins de code propriétaires.
Ce changement est surtout intéressant à long terme. Pour qu’un jeu en bénéficie, son moteur doit adopter les nouvelles fonctions, et la carte graphique du joueur doit disposer d’un pilote compatible. Cela ne rend pas automatiquement les exclusivités matérielles existantes obsolètes.
Quand ces nouveautés de DirectX 12 seront-elles disponibles ?
Microsoft propose actuellement ces fonctions dans DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, accompagné d’une préversion de Shader Model 6.10. Elles s’adressent aux développeurs qui souhaitent expérimenter avec leurs moteurs et les exemples de code fournis.
Pour utiliser la préversion, Microsoft mentionne plusieurs prérequis : un SDK compatible, les pilotes de test nécessaires et l’activation du mode développeur de Windows pour certaines fonctions expérimentales.
Le billet d’annonce d’Agility SDK 1.620 et 1.722 Preview confirme que Shader Model 6.10 doit sortir de préversion avec Agility SDK 1.621 début décembre 2026.
Attention : cette date ne constitue pas une date de sortie générale de Clustered Geometry ou PTLAS. Microsoft n’a pas encore communiqué de calendrier définitif pour leur intégration dans une version stable de DirectX Raytracing, ni de liste de jeux commerciaux devant les utiliser au lancement.
Les développeurs peuvent consulter les téléchargements officiels du DirectX 12 Agility SDK et les exemples de code Microsoft afin de tester la préversion sur une configuration prise en charge.
Faut-il changer de carte graphique pour profiter de ce ray tracing plus rapide ?
Non, pas sur la seule foi de ces résultats. Les gains observés dans la démo ne sont pas une promesse de performances pour les jeux auxquels vous jouez aujourd’hui. De nombreuses cartes GeForce RTX existantes sont potentiellement compatibles, et les futurs jeux devront réellement implémenter les nouvelles fonctions pour en tirer parti.
Pour choisir une carte graphique, mieux vaut donc continuer à examiner les performances mesurées dans des jeux précis, la quantité de mémoire vidéo, la consommation électrique et les fonctions déjà disponibles, notamment l’upscaling et la génération d’images.
Pour approfondir le sujet, retrouvez notre dossier sur les accélérations IA expérimentales sur certaines GeForce RTX et notre article sur les évolutions de NVIDIA DLSS et du cloud gaming.
Ce qu’il faut attendre maintenant de Microsoft et des studios
Cette préversion montre qu’un moteur graphique peut réaliser des économies considérables lorsque des scènes complexes sont construites et actualisées plus intelligemment. Les nouvelles API pourraient permettre des environnements plus détaillés, des ombres plus cohérentes et une meilleure maîtrise des coûts du ray tracing.
Mais l’étape décisive sera la publication d’une version stable, son adoption par les moteurs de jeu et la mesure des performances dans de véritables titres PC. Avant cela, le passage de 1,2 à 79 FPS reste une démonstration technologique remarquable, pas un bonus de 66 fois offert par une simple mise à jour Windows.
Sources
- Microsoft DirectX Developer Blog, 28 octobre 2026 : présentation technique de Clustered Geometry et PTLAS, mesures et exemples de code
- Microsoft, 28 octobre 2026 : Agility SDK 1.722 Preview, disponibilité des fonctionnalités et liste des GPU compatibles
- Microsoft : page des téléchargements et versions du DirectX 12 Agility SDK
- Jon Peddie Research, 29 octobre 2026 : analyse des gains et limites des tests de Microsoft
- Frandroid, 30 octobre 2026 : présentation française des nouveautés et de la compatibilité matérielle








